miércoles, 31 de marzo de 2010

El levantamiento de los Eldrazi Spoilers (Actualizado 31/03)




Aqui les dejo mas spoilers de la nueva extensión que promete mucho, han mostrado 2 nuevos caminantes de planos, pero fijandome en el Orb Insight son 3 las cartas que contienen la palabra Planeswalker, asique ha esperar con que mas nos van a asombrar.










Y tambien nos han mostrado la carta que darán en el Presentación:



Esto ha sido todo por hoy, nos leemos en la próxima con más spoilers o algún que otro artículo que encuentre en la red dando vueltas.

sábado, 27 de marzo de 2010

Rise of the Eldrazi Spoilers
















Explosive Revelation 3RR
Conjuro - Infrecuente
Revela cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que reveles una carta que no sea de tierra, entonces Explosive Revelation hace daño igual al coste de maná convertido de esa carta a la criatura o jugador objetivo. Pon esa cartaen tu mano y el resto en la parte inferior de la biblioteca en cualquier orden.

Ooze Genesis XXG
Conjuro - Rara
Pon en el Campo de Batalla X fichas de criatura Ooze verdes X/X.

Splinter Twin 2RR
Encantamiento - Aura - Rara
Encantar criatura.
La criatura encantada tiene: “T: Pon en el Campo de batalla una ficha de criatura que es una copia de la criatura encantada. Esta ficha de criatura tiene Prisa. Al comienzo de tu siguiente paso final del turno, exíliala.”

Pawn of Ulamog 1BB
Criatura - Vampiro Chamán - Infrecuente
Siempre que Pawn of Ulamog u otra criatura que controles que no sea ficha de criatura sea puesta en el cementerio desde el Campo de Batalla puedes poner una ficha de criatura Eldrazi Spawn 0/1 en el Campo de Batalla con: “Sacrifica esta criatura: Añade 1 a tu reserva de maná”
2/2

Angelhearth Vial 3
Artefacto - Rara
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes poner un contador de carga sobre el Angelhearth Vial. Entonces puedes ganar tantas vidas como contadores de carga tenga el Angelhearth Vial.

Naturalizar 1G
Instántaneo
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.

sábado, 20 de marzo de 2010

Estructura del turno: Fase principal y Fase de combate

Hoy leyendo Blogs, Paginas, etc, etc, me encontré con esta nota que me gustó como estaba redactada más la importancia que tiene, la extraí de la página de Arena de Juegos. Fue escrito por Enrique Naranjo Guerra, si les gusta este tipo de "Notas" comentenlo y les traigo más.

Rulling - Estructura del turno: fase principal y fase de combate

Hoy es un gran día. No por el artículo que os traigo, que habla de la fase principal y la fase de combate. Hoy es el cumpleaños de Sito, el señor ese etéreo que hace que todo lo que tiene que ver con esta página sea posible. Así que el artículo de hoy se lo dedico a él, junto a un gran ¡Felicidades! Y que cumplas muchos más.

Fase principal

Existen dos fases principales en un turno. En cada turno, la primera fase principal, conocida como la fase principal precombate, y la segunda fase principal, conocida como la fase principal poscombate, están separadas por la fase de combate. Las fases principales precombate y poscombate son conocidas individual y colectivamente como fase principal.

Si un efecto causa que el turno tenga una fase de combate adicional y una fase principal adicional, esa fase principal adicional será una fase principal poscombate.

La fase principal no tiene pasos, por lo que una fase principal termina cuando ambos jugadores pasan en sucesión con la pila vacía.

Primero, todas la habilidades que se disparan al comienzo de la fase principal son puestas en la pila.

Después, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades. El jugador activo puede jugar una tierra.

La fase principal es normalmente la única fase en la que los jugadores pueden lanzar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento, planeswalker y conjuros. Solamente el jugador activo puede lanzar este tipo de hechizos.

Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una carta de tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene prioridad y si no ha llevado a cabo esta acción especial durante este turno. Esta acción no usa la pila. Ni la tierra ni la acción de jugarla es un hechizo ni una habilidad, así que no puede ser contrarrestada y los jugadores no pueden responder a ello con instantáneos o habilidades activadas.

Fase de combate

La fase de combate tiene cinco pasos que proceden en el siguiente orden: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, y final del combate. Los pasos de declarar bloqueadoras y daño de combate se omiten en el caso de que no se hayan declarado atacantes ni se hayan puesto criaturas atacando en el campo de batalla. Si alguna criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces, hay dos pasos de daño de combate.

Durante la fase de combate, el jugador activo será el jugador atacante; las criaturas que controla ese jugador pueden atacar. Durante la fase de combate de una partida de dos jugadores, el jugador no activo es el jugador defensor; ese jugador, al igual que los planeswalkers que controla, pueden ser atacados.

Durante la fase de combate de una partida de varios jugadores, puede haber uno o más jugadores defensores, dependiendo de la variante de varios jugador que se esté jugando y de las opciones elegidas para ella. A menos que al comienzo de la fase de combate todos los oponentes del jugador atacante se conviertan automáticamente en jugadores defensores, el jugador atacante tendrá que elegir uno de sus oponentes como acción basada en el turno durante el paso de comienzo del combate. (Nótese que la elección podrá ser dictada por la variante que se esté jugando y/o las opciones elegidas para ella.) Ese jugador se convierte en el jugador defensor.

En la variante de varios jugadores de Gigante de dos Cabezas, el equipo no activo es el equipo defensor (algún día hablaremos largo y tendido de 2HG).

Solo las criaturas pueden atacar o bloquear. Solo los jugadores y los planeswalkers pueden ser atacados.

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla un permanente que no sea criatura atacando o bloqueando, ese permanente entrará al campo de batalla igualmente, pero no será considerado como permanente atacante ni bloqueador.

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla una criatura atacando bajo el control de cierto jugador que no sea el jugador atacante, esa criatura entra al campo de batalla igualmente, pero no será considerada una criatura atacante.

Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla una criatura bloqueando a otra criatura, pero la criatura a la que bloquea no está atacando ni al controlador de la primera criatura, ni a un planeswalker que éste controle, esa criatura entra al campo de batalla igualmente, pero no se considerará como criatura bloqueadora.

Un permanente es removido del combate si deja el campo de batalla, cambia de controlador, un efecto especifica que es removido del combate, si es un planeswalker que está siendo atacado y deja de ser un planeswalker, o si es una criatura atacante o bloqueadora que se regenera o deja de ser una criatura. Una criatura que es removida del combate deja de ser atacante, bloqueadora, bloqueada y/o no bloqueada. Un planeswalker que sea removido del combate deja de estar siendo atacado.

Una vez que una criatura ha sido declarada como atacante o bloqueadora, los hechizos o habilidades que evitarían que esa criatura ataque o bloquee no la removerán del combate.

El hecho de girar o enderezar una criatura que ya ha sido declarada como atacante o bloqueadora no la removerá del combate ni prevendrá su daño de combate.

Si una criatura está atacando a un planeswalker, el hecho de remover ese planeswalker del combate no remueve la criatura del combate. Sigue siendo una criatura atacante, aunque no estará atacando ni a un jugador ni a un planeswalker. Puede ser bloqueada. Si no es bloqueada no hará daño de combate.

Un permanente que sea tanto una criatura bloqueadora como un planeswalker siendo atacado se removerá parcialmente del combate en el caso de que deje de ser criatura o planeswalker (pero no ambos). No es removida del combate por la parte que sigue siendo relevante para el tipo de carta que aun conserva.

Una criatura ataca sola si es la única criatura que ha sido declarada como atacante durante el paso de declarar atacantes. Una criatura está atacando sola si está atacando y no hay ninguna otra criatura atacando. Una criatura bloquea sola si ha sido la única criatura declarada como bloqueadora en el paso de declarar bloqueadoras. Una criatura está bloqueando sola si está bloqueando y no hay ninguna otra criatura que esté bloqueando.

Paso de inicio del combate

Primero, si la partida no es una partida de varios jugadores en la que todos los oponentes del jugador activo se convierten automáticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Esta acción basada en el turno no usa la pila.

Luego, todas la habilidades que se disparan al comienzo de la fase de combate van a la pila.

Por último, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Paso de declarar atacantes

Primero, el jugador activo declara atacantes. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Para declarar atacantes, el jugador activo sigue los siguientes pasos en orden. Si en cualquier momento durante la declaración de atacantes el jugador activo no puede cumplir con alguno de los pasos listados, la declaración es ilegal; el juego regresa al momento antes de la declaración.

- El jugador activo elige cuáles de sus criaturas atacarán, si es que lo hace alguna. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas, y cada una de ellas debe o bien tener la habilidad de prisa, o bien haber sido controlada continuamente por el jugador activo desde que empezó el turno.

- Si el jugador defensor controla algún planeswalker, o la partida permite al jugador activo atacar a varios jugadores, el jugador activo anuncia a qué jugador o planeswalker está atacando cada criatura.

- El jugador activo comprueba las restricciones (efectos que dicen que una criatura no puede atacar, o no puede atacar a menos que se cumpla alguna condición) a las que está sujeta cada criatura que controla. Si alguna de las restricciones no se cumple, la declaración de atacantes es ilegal.

Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas, cada una con una restricción que dice “[Esta criatura] no puede atacar sola”. Es legal declarar las dos como atacantes.

- El jugador activo comprueba los requerimientos (efectos que obligan a una criatura a atacar, o debe atacar si alguna se cumple alguna condición) de cada una de las criaturas que controla. Si la cantidad de requerimientos que se cumplen es menor que el máximo posible que se podrían cumplir sin desobedecer ninguna restricción, la declaración de atacantes es ilegal. Las criaturas giradas y las criaturas con costes para atacar no pagados están eximidas de los efectos que les requerirían atacar.

Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas: una que “ataca si puede” y otra sin habilidades Un efecto dice “No más de una criatura puede atacar cada turno”. El único ataque legal es solo con la criatura que “ataca si puede”. Es ilegal atacar con la otra criatura, atacar con ambas, o atacar con ninguna.

- Si alguna de las criaturas elegidas tiene la habilidad de agrupar, o “agrupa con otras”, el jugador activo anuncia qué criaturas están agrupadas, si es que lo está alguna.

- El jugador activo gira las criaturas elegidas. Girar una criatura cuando es declarada como atacante no es un coste; atacar gira las criaturas.

- Si cualquiera de las criaturas elegidas requiere un coste para atacar, el jugador activo determina el coste total para atacar. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. Una vez que el coste total es determinado, se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento, ignora ese cambio.

- Si cualquiera de los costes requiere un pago de maná, el jugador activo tiene la oportunidad de activar habilidades de maná.

- Una vez que el jugador tiene suficiente maná en su reserva de maná, paga todos los costes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales.

- Cada una de las criaturas elegidas que siga siendo controlada por el jugador activo se convierte e una criatura atacante. Sigue siendo una criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate termine, lo que suceda primero.

Luego, cualquier habilidad que se haya disparado al declarar los atacantes va a la pila.

Las habilidades que se disparan cuando una criatura ataca se disparan sólo en el momento en que la criatura es declarada como atacante. No se dispararán si una criatura ataca y después las características de esa criatura cambian para coincidir con la condición de disparo.

Ejemplo: Un permanente tiene la habilidad de “Siempre que una criatura verde ataca, destruye esa criatura al final del combate”. Si una criatura azul ataca y después se convierte en verde, esa habilidad no se disparará.

Por último, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Los efectos de una criatura que se refieran a un jugador defensor solo se refieren al jugador defensor al que están atacando (si están atacando a un jugador) o al controlador del planeswalker al que están atacando (si está atacando a un planeswalker).

Si una criatura es puesta en el campo de batalla atacando, su controlador elige a qué jugador defensor o a qué planeswalker controlado por un jugador defensor está atacando en cuanto entra al campo de batalla (a menos que el efecto que la esté poniendo en juego lo especifique). Estas criaturas están “atacando” pero a efectos de eventos de disparo y efectos, no han “atacado”.

Si no se declaran criaturas como atacantes ni se ponen en el campo de batalla atacando, se saltan los pasos de declarar bloqueadores y daño de combate.

Paso de declarar bloqueadoras

Primero, el jugador defensor declara bloqueadores. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Para declarar bloqueadores, el jugador defensor sigue los siguientes pasos, en orden. Si en cualquier momento durante la declaración de bloqueadores, el jugador defensor no puede completar algunos de los pasos enumerados, la declaración es ilegal; el juego regresa al momento antes de la declaración.

- El jugador defensor elige cuáles de sus criaturas bloquearán, si es que lo hace alguna. Las criaturas elegidas deben estar enderezadas. Por cada una de las criaturas elegidas, el jugador defensor elige una criatura que le esté atacando a él o a un caminante de planos que controle para que sea bloqueada.

- El jugador defensor comprueba las restricciones (efectos que dicen que una criatura no puede bloquear, o no puede bloquear a menos que se cumpla alguna condición) a las que está sujeta cada criatura que controla. Si alguna de las restricciones no se cumple, la declaración de bloqueadores es ilegal.
Una restricción puede ser creada por una habilidad de evasión (una habilidad estática que tiene una criatura atacante que restringe qué puede bloquearla). Si una criatura atacante gana o pierde una habilidad de evasión después de que se han declarado bloqueos legales, no afectará ese bloqueo. Distintas habilidades de evasión son acumulativas.

Ejemplo: Una criatura atacante con la habilidad de volar y que se desvanece no puede ser bloqueada por una criatura con la habilidad de volar pero que no se desvanece.

- El jugador defensor comprueba los requerimientos (efectos que obligan a una criatura a bloquear, o debe bloquear si alguna se cumple alguna condición) de cada una de las criaturas que controla. Si la cantidad de requerimientos que se cumplen es menor que el máximo posible que se podrían cumplir sin desobedecer ninguna restricción, la declaración de bloqueadores es ilegal. Las criaturas giradas y las criaturas con costes para bloquear no pagados están eximidas de los efectos que les requerirían bloquear.

Ejemplo: Un jugador controla una criatura que “bloquea si puede” y otra criatura sin habilidades. Un efecto dice “Las criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por dos o más criaturas”. Bloquear sólo con la primera viola la restricción. No bloquear con ninguna cumple la restricción pero no el requerimiento. Bloquear con las dos criaturas a la misma atacante cumple ambos, la restricción y el requerimiento, por lo que es la única opción legal.

- Si cualquiera de las criaturas elegidas requiere el pago de un coste para bloquear, el jugador defensor determina el coste total para bloquear. Los costes pueden incluir pagar maná, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etcétera. Una vez que el coste total es determinado, se “fija”. Si algún efecto fuera a cambiar el coste total después de este momento, ignora ese cambio.

- Si cualquiera de los costes requiere un pago de maná, el jugador defensor tiene la oportunidad de activar habilidades de maná (ver la regla 605, “Habilidades de maná”).

- Una vez que el jugador tiene suficiente maná en su reserva de maná, paga todos los costes en cualquier orden. No se permiten los pagos parciales.

- Cada una de las criaturas elegidas que siga siendo controlada por el jugador defensor se convierte en una criatura bloqueadora. Cada una está bloqueando a la criatura atacante elegida para ella. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que sea removida del combate o termine la fase de combate, lo que suceda primero.

- Una criatura atacante con una o más criaturas declaradas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una sin criaturas declaradas para bloquearla se convierte en una criatura no bloqueada. Esto se mantendrá de esta forma hasta que la criatura sea removida del combate, un efecto diga que se convierte en bloqueada o no bloqueada o la fase de combate termine, lo que suceda primero. Una criatura seguirá estando bloqueada incluso si todas las criaturas que la bloquean son removidas del combate.

Segundo, para cada criatura atacante que fue bloqueada por varias criaturas, el jugador activo anuncia su orden de asignación de daño entre las criaturas bloqueadoras. Esta acción basada en el turno no usa la pila. (En el paso de daño de combate, una criatura atacante no podrá asignar daño de combate a una criatura que la bloquee a menos que cada criatura que esté por delante de esa criatura bloqueadora en el orden de asignación de daño haya sido asignada con daño letal.)

Ejemplo: Sierpe dragón es bloqueada por Elfos de Llanowar, Oso garra de Runas y Ángel de Serra. El controlador de la Sierpe dragón anuncia el orden de asignación de daño de la Sierpe dragón como Ángel de Serra, luego Oso garra de Runas, después Elfos de Llanowar.

Durante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura bloqueadora es removida del combate o un hechizo o habilidad hace que deje de bloquear a una criatura atacante, la criatura bloqueadora es removida de todos los órdenes de asignación de daño relevantes. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia.

Tercero, para cada criatura que está bloqueando a varias criaturas (porque un efecto le permite hacerlo), el jugador defensor anuncia su orden de asignación de daño entre las criaturas atacantes. Esta acción basada en el turno no usa la pila. (Durante el paso de daño de combate, una criatura bloqueadora no podrá asignar daño de combate a una criatura a la que está bloqueando a menos que cada criatura que esté por delante de esa criatura bloqueada en el orden de asignación de daño haya sido asignada con daño letal.)

En el paso de declarar bloqueadoras, si una criatura atacante es removida del combate o un hechizo o habilidad hace que deje de estar bloqueada por una criatura bloqueadora, esa criatura atacante es removida de todos los órdenes de asignación de daño relevantes. El orden relativo entre las criaturas atacantes restantes no cambia.

Luego, cualquier habilidad que se haya disparado por declarar los bloqueadores va a la pila.

Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] bloquee...” se dispara generalmente sólo una vez cada combate para esa criatura, incluso si bloquea a varias criaturas. Se dispara si la criatura es declarada como bloqueadora. También se disparará si esa criatura se convierte en bloqueadora como resultado de un efecto, pero sólo si aun no era una criatura bloqueadora.

Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] bloquee a una criatura...” se dispara una vez por cada criatura atacante que bloquea la criatura con la habilidad. Se dispara sólo si la criatura es declarada como bloqueadora.

Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] sea bloqueada...” se dispara generalmente sólo una vez cada combate por cada criatura, incluso si es bloqueada por varias criaturas. Se disparará si esa criatura es bloqueada por al menos una criatura declarada como bloqueadora. También se disparará si la criatura es bloqueada por un efecto, o por una criatura que es puesta en el campo de batalla como bloqueadora, pero sólo si la criatura atacante no estaba bloqueada en ese momento.

Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] sea bloqueada por una criatura...” se dispara una vez por cada criatura que bloquea a la criatura nombrada. También se disparará si un efecto hace que una criatura bloquee a la criatura atacante, incluso si ya ha sido bloqueada ese combate. No se disparará si la criatura es bloqueada por un efecto en vez de por una criatura.

Si una habilidad se dispara cuando una criatura bloquea o es bloqueada por un número particular de criaturas, la habilidad se disparará si la criatura bloquea o es bloqueada por esa cantidad de criaturas cuando se declaran bloqueadores. Los efectos que agreguen o remuevan bloqueadores también pueden hacer que estas habilidades se disparen. Esto se aplica a las habilidades que se disparan cuando una criatura bloquea o es bloqueada por al menos un cierto número de criaturas.

Si una habilidad se dispara cuando una criatura con ciertas características bloquea, se disparará sólo si la criatura tiene esas características en el momento de asignar bloqueadoras. Si una habilidad se dispara cuando una criatura con ciertas características es bloqueada, sólo se disparará si la criatura tenía esas características en el momento en que se convierte en criatura bloqueada. Si una habilidad se dispara cuando una criatura es bloqueada por una criatura con ciertas características, sólo se disparará si esa segunda criatura tiene esas características en el momento en que se convierte en criatura bloqueadora. Ninguna de esas habilidades se disparará si las características relevantes de la criatura cambian más adelante para satisfacer la condición de disparo.

Ejemplo: Una criatura tiene la habilidad “Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura blanca, destruye esa criatura al final del combate”. Si la criatura es bloqueada por una criatura negra que luego se convierte en blanca, la habilidad no se disparará.

Una habilidad que dice “Siempre que [esta criatura] ataca y no es bloqueada...” se dispara si no se asignan criaturas bloqueadoras para esa criatura. No se disparará si la criatura atacante es bloqueada y todas las bloqueadoras son removidas del combate más tarde.

Luego, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si un hechizo o habilidad hace que una criatura en el campo de batalla bloquee a una criatura atacante, el jugador activo anuncia la posición que ocupará esa criatura bloqueadora en el orden de asignación de daño de la criatura atacante. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia. Entonces, el jugador defensor anuncia la posición que ocupará esa criatura atacante en el orden de asignación de daños de la criatura bloqueadora. El orden relativo entre las criaturas atacantes restantes no cambia. Esto se hace como parte del efecto de bloquear.

Si una criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando, su controlador elige a qué criatura atacante bloqueará en cuanto entra al campo de batalla (a menos que el efecto que la pone en el campo de batalla lo especifique), luego el jugador activo elige la posición de la nueva criatura en el orden de asignación de daño de la criatura bloqueada. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia. Una criatura puesta en el campo de batalla de esta forma está “bloqueando” pero, a efectos de eventos de disparo o efectos, nunca ha “bloqueado”.

Ejemplo: Un Encargado de Lúmengrid es bloqueado por un Oso garra de runas. El jugador defensor lanza Fronda repentina, que pone una ficha de Saprolín en el campo de batalla bloqueando al Encargado de Lúmengrid. El controlador del Encargado de Lúmengrid anuncia el orden de asignación de daño del Encargado como ficha de Saprolín y después Oso garra de Runa.

Paso de daño de combate

Primero, el jugador activo anuncia como asigna su daño de combate cada criatura atacante; luego, el jugador defensor anuncia como asigna su daño cada criatura bloqueadora. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Un jugador puede asignar el daño de combate de una criatura siguiendo las siguientes reglas:

Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora asigna un daño de combate igual a su fuerza. Las criaturas que fueran a asignar 0 o menos daño de esta manera no asignan daño de combate.

Una criatura no bloqueada asigna su daño de combate al jugador o planeswalker al que esté atacando. Si no está actualmente atacando a nada (si, por ejemplo, estaba atacando a un planeswalker que ha dejado el campo de batalla), no asigna daño de combate.

Una criatura bloqueada asigna daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asigna daño de combate. Si exactamente una criatura la está bloqueando, asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si dos o más criaturas la están bloqueando, asigna su daño de combate a esas criaturas siguiendo el orden de asignación de daño anunciado. Esto puede permitir que la criatura bloqueada distribuya su daño de combate. De cualquier forma, no podrá asignar daño de combate a una criatura que la bloquea a menos que se haya asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadoras que están antes que ella en el orden de asignación de daño de la criatura atacante. Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de daño mayor que el daño letal a la criatura.

Ejemplo: El orden de asignación de daño de una Sierpe dragón atacante (una criatura 6/4) es un Muro de ramas (una criatura 0/3) luego un Cadete ansioso (una criatura 1/1). La Sierpe dragón puede asignar 3 puntos de daño al Muro y 3 al Cadete, 4 puntos de daño al Muro y 2 al Cadete, 5 puntos de daño al Muro y 1 al Cadete o 6 puntos de daño al Muro.

Ejemplo: El orden de asignación de daño de una Sierpe dragón atacante (una criatura 6/4) es un Muro de ramas (una criatura 0/3) luego un Cadete ansioso (una criatura 1/1). Durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor lanza Crecimiento gigante con el Muro de ramas como objetivo, dándole +3/+3 hasta el final del turno. La Sierpe dragón debe asignar sus 6 puntos de daño al Muro.

Ejemplo: El orden de asignación de daño de una Sierpe dragón atacante (una criatura 6/4) es un Muro de ramas (una criatura 0/3) luego un Cadete ansioso (una criatura 1/1). Durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor lanza Manos reparadoras haciendo objetivo al Muro de ramas, lo cual previene los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer. La Sierpe dragón puede asignar 3 puntos de daño al Muro y 3 al Cadete, 4 puntos de daño al Muro y 2 al Cadete, 5 puntos de daño al Muro y 1 al Cadete o 6 puntos de daño al Muro.

Ejemplo: El orden de asignación de daño de un Báloth enorme atacante (una criatura 7/7) es Armodón adiestrado (una criatura 3/3) que ya tiene 2 daños, luego Brigada foriysiana (una criatura 2/4 que puede bloquear a una criatura adicional), luego Simio lomo plateado (una criatura 5/5). El orden de asignación de daños de unos Jabalíes del bosque de Durk atacantes (una criatura 4/4) es la misma Brigada foriysiana, luego Lancero trasgo (una criatura 2/1) Entre otras posibilidades, el jugador activo puede hacer que el Báloth asigne 1 punto de daño al Armodón, 1 punto de daño a la Brigada y 5 puntos de daño al Simio, y hacer que los Jabalíes asignen 3 puntos de daño a la Brigada y 1 punto de daño al Lancero.

Una criatura bloqueadora asigna daño a la criatura a la que bloquea. Si en ese momento no está bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate) no asigna daño de combate. Si bloquea a exactamente una criatura, asigna todo su daño de combate a esa criatura. Si bloquea a dos o más criaturas, asigna su daño de combate siguiendo el orden de asignación de daño anunciado Esto puede permitir que la criatura bloqueadora distribuya su daño de combate. De cualquier forma, no podrá asignar daño de combate a una criatura a la que está bloqueando a menos que se haya asignado daño letal a todas las criaturas bloqueadas que están antes que ella en el orden de asignación de daño de la criatura bloqueadora. Para comprobar por daño letal asignado, ten en cuenta el daño que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan daño de combate en el mismo paso de daño de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de daño que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de daño mayor que el daño letal a la criatura.

Todo el daño de cada criatura debe ser asignado por completo antes de pasar a asignar el daño de otra criatura.

Una vez que un jugador ha terminado de asignar todo el daño de cada criatura atacante o bloqueadora que controla, se comprueba si toda la asignación de daño cumple las normas anteriores. Si no lo hace, la asignación de daño de combate es ilegal; la partida retrocede hasta el momento en que ese jugador empezó a asignar el daño de combate.

Segundo, todo el daño de combate que fue asignado se hace simultáneamente. Esta acción basada en el turno no usa la pila. Ningún jugador tiene la oportunidad de lanzar hechizos ni activar habilidades entre el momento en que el daño ha sido asignado y el momento en que el daño es hecho. Esto es un cambio con respecto a reglas anteriores.

Ejemplo: El Halcón colasol (una criatura 1/1 que vuela) y un Lancero trasgo (una criatura 2/1) están atacando. Un Fanático mogg (una criatura 1/1 con la habilidad de “Sacrificar el Fanático mogg: El Fanático mogg hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo”) bloquea al Lancero trasgo. El jugador defensor sacrifica el Fanático mogg en el paso de declarar bloqueadoras para hacer 1 punto de daño al Halcón colasol. El Halcón es destruido. El Lancero ni hace ni recibe daño de combate este turno. Si el jugador defensor, en vez de eso, hubiera dejado al Fanático mogg en el campo de batalla, el Fanático y el Lancero se habrían hecho daño letal entre ellos, pero no se habría podido hacer daño al Halcón colasol.

Tercero, cualquier habilidad que se haya disparado por asignar o hacer daño va a la pila.

Cuarto, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Si en cuanto comienza el paso de daño de combate por lo menos una criatura atacante o bloqueadora tiene dañar primero o dañar dos veces, las únicas criaturas que asignan daño de combate en este paso son aquellas que tienen dañar primero o dañar dos veces. Después de este paso, en vez de avanzar al paso de fin del combate, la fase obtiene un segundo paso de daño de combate. Las únicas criaturas que asignan daño en ese paso serán las atacantes y bloqueadoras restantes que no tenían dañar primero ni dañar dos veces en cuanto empezó el primer paso de daño de combate, así como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este momento tengan dañar dos veces. Después de ese paso, la fase avanza al paso de fin del combate.

Paso de final del combate

Primero, todas la habilidades de “al final del combate” se disparan y son puestas en la pila.

Después, el jugador activo recibe prioridad. Los jugadores pueden lanzar hechizos y activar habilidades.

Tan pronto como el paso de final del combate termina, todas la criaturas y planeswalkers (incluyendo aquellas que están fuera de fase) son removidos del combate. Después de que termina el paso de final de combate, terminó la fase de combate y comienza la fase principal poscombate.

Mucha teoría ¿no? Pero por otro lado, no son cosas difíciles. Cosas destacables son que las criaturas bloqueadas que se quedan sin bloqueador no hacen daño y que una criatura con dañar dos veces y dañar primero hace daño como una que tiene dañar dos veces.